VISION POR COMPUTADOR

Programa

El objetivo del curso es comprender el estado del arte en visión computador, esto es cómo hacer que un computador pueda “ver”. El curso le da mucha importancia a la modelación geométrica del mundo tridimensional a través de vistas bidimensionales. Con esta modelación es posible elaborar algoritmos que i) realicen una re¬construcción del espacio tridimensional a partir de sus vistas, ii) sigan objetos en secuencias de imágenes y iii) establezcan correspondencia entre distintas imágenes de la misma escena. Asimismo, es posible llevar a cabo una simulación de una proyección bidimensional de una escena tridimensional en la posición deseada. Adicionalmente, se presentan técnicas modernas no-geométrcias para establecer matching y tracking de objetos de interés en imágenes o secuencias de vídeo.

Contenido

1. Introducción 

1.1 ¿Qué es visión por computador?

1.2 Reseña histórica

 

2. Geometría Proyectiva 

2.1 Representaciones de puntos, líneas y planos

2.2 Transformaciones de coordenadas en 2D

2.3 Transformaciones de coordenadas en 3D

2.4 Teoría de la perspectiva

 

3. Modelación Geométrica 

3.1 Descripción de un sistema de visión por computador

3.2 Cámaras

3.3 Equipos radiográficos

3.4 Distorsiones del lente

3.5 Calibración de una cámara

3.6 Modelación de un manipulador

 

4. Visión Estéreo 

4.1 Geometría epipolar

4.2 Matriz esencial y fundamental

4.3 Tensores bifocales

4.4 Geometría trifocal

4.5 Tensores trifocales

4.6 Geometría multi-vista

 

5. Reconstrucción 3D 

5.1 Teoría de la triangulación

5.2 Reconstrucción lineal a partir de dos vistas

5.3 Reconstrucción no lineal a partir de dos o más vistas

5.4 Bundle Adjustment

 

6. Matching y Tracking 

6.1 SIFT

6.2 Matching en dos vistas

6.3 Tracking usando restricciones geométricas

6.4 Algorimo de Lukas-Kande

6.5 Búsqueda visual eficiente en vídeos

6.6 Tracking robusto en vídeos inestables

 

7. Aplicaciones 

7.1 Construcción de imágenes panorámicas

7.2 Detección de personas

7.3 Control de calidad

7.4 Interfaz humano computador

Bibliografía

Evaluación

  • Asistencia 10%
  • Trabajo en clase 10%
  • 2 tareas 35%
  • 3 Lecturas 15%
  • Proyecto 30%